Четверг, 06.08.2020, 17:10Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Посторонним В.

Приветствую Вас Шпиен!

Логин:
Пароль:

Мини-чат

Статистика

Посетители Странников

Гайд для ЕЕ - Приют клана Wanderers
[ Новые сообщения · Странники · Правила Приюта · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Модератор форума: Улька  
Приют клана Wanderers » Флудильня » Таверна » Гайд для ЕЕ (Отжиги с 4game :))
Гайд для ЕЕ
TirielleДата: Пятница, 20.02.2009, 13:07 | Сообщение # 1
Тигренок
Группа: Администраторы
Ник в игре: Tirielle
Награды: 2
Сообщений: 965
Репутация: 35
Статус: Offline
biggrin :D biggrin biggrin biggrin Главное во время чтения сидеть

Этот топик создается с целью поделиться опытом игры за «темную лошадку» именуемую Elven Elder. Большинство информации изложенной здесь может быть известно, я попытался лишь систематизировать ее. Вся информация здесь опирается на мой почти двухлетний опыт игры за этот класс.

1. Понимание своего класса.
Так как класс является довольно редким очень немногие реально в курсе что может и что не может EE. Большинство считают его недохилером и недобафером. Именно эти факторы являются очень важными в неправильной оценке EE как класса.
Я же считаю что EE это прежде всего смесь двух основных факторов:
1. Неуязвимость.
2. Быстрый каст.
И собственно вся игра за EE заключается в подчеркивании своим поведением этих факторов как своих явных преимуществ перед любыми другими суппортами.

Принцип неуязвимости заключается в том, что если EE не хочет умирать, он никогда не умрет. Принцип неуязвимости заключается в том, что если EE выполняет свою миссию хилера (оставить партнеров в живых), то он всегда это способен сделать.
Ни один другой класс не наделили такими способностями, и тут самое главное развивать в себе уверенность, что так оно на самом деле и есть. И тогда твоя группа зарядиться такой же уверенностью. А уверенные партнеры работают намного более слажено.
Быстрый каст должен подчеркивать неуязвимость и позволять правильно выполнять свою основную работу - работу хилера.
Достигается неуязвимость всего двумя спелами.
Спелл Return 2 - это менее чем пол секундный вылет в безопасное место.
Спелл Party Recall 2 - это менее секундный вынос всей группы в безопасное место. Его использование фактически эквивалентно group bsoe.

2. Основные особенности бафов EE.
EE наделили лучшими защитными бафами в игре. И чтобы принцип неуязвимости реально работал необходимо постоянно ходить максимально укрепленным.
Что включает эта защита:
Shield 3 - 15% pdef.
Concentration - защита от сбития каста. Работает почти 100% даже если на EE висит толпа народу. Быстрый каст практически не сбивается.
Mental shield - тебя не должны вывести из строя банальным кастом sleep.
Bless shield 6 - твой щит - это твоя гигансткая физическая защита, приближающая тебя к уровню танков.
Advanced block 3 - увеличивает на 100% pdef щита делающий щит инструментом основной защиты.
Resist shock - защита от стана. Делает тебя практически имунным к станам, чтобы опять же выполнить свою основную миссию. Правда работает этот баф скорее в пвп. Против мобов баф мало эффективен.
Первые 3 заклинания защиты являются общими для все саппортов, последние - важное примущество EE. У части саппортов Bless shield тоже есть, но уровень этого спела ниже чем у EE.
Для усиления защиты желательно нанести тату +4Сon-4(5)Str. Это даст как минимум +300hp и 150 cp. Повышенный con, кроме того, позволит таскать на 5% больше предметов и увеличит сопротивляемость стану.

EE почти не дали бафов усиливающих атаку, поэтому как атакующий баффер он как правило вообще не используется. И его бафы можно и не расписывать.
Здесь не описан бафф agility (evasion + 4). Ранее в c1 он играл существенную роль, особенно в паре с sws, увеличивая evasion игрока на 18 (почти ultimate evasion). Но позже он был сильно порезан и поэтому сейчас этот баф просят только даггеры в пвп.

3. Мирное фермерство. Набор expa.
EE как класс фактически не имеет ничего, чтобы ускорить кач своих партнеров. Как хилер он проигрывает бишопу. И поэтому существуют реальные проблемы с качем особенно на левелах 45-60. Устранить их может только клан или друзья.
В 90% случаев EE использует только 3 заклинания. Greater Heal/Recharge/Sleep.
Причем recharge (закачка маны) применяется скорее уже на левелах 60+, так как существуют значительные ограничения на его использования. Если кратко - то без штрафов льется мана только чарам на 5 левелов выше речаржера. Далее каждый левел идет гдето 20% штраф и при достижении разницы в 10+ левелов отдача от речардже становиться нулевой.
На каче у EE есть два слабых места. Остутствие purify (снятие паралича) и попадание под silence. Ни против одного ни против другого бафы EE не помогают и поэтому единственный способ защиты - это атака. (Впрочем по некоторым источникам Silence относиться к категории Deragment и Mental защищает от этого заклинания. Проверить мне это практически не удавалось, так как это заклинание довольно редко используется в Пвп и от мобов).
Анимация паралича эквивалентна анимации кастов спелов bers/drain и произноситься спелл очень долго. И вместо того чтобы лечить паралич EE обязан его предотвращать, путем сбития каста через sleep. Благо sleep качается вплоть до 74 уровня и произноситься за менее чем пол секунды. Та же технология работает и против silence/cancel от мобов. Основная задача при этом - занять правильную позицию. Правильная позиция - это позиция когда расстояние до парализующего моба всегда меньше 600 (радиус действия sleep). Если это расстояние велико (т.е. EE плетется в конце группы) он как правило банально не успевает добежать до моба чтобы произнести sleep. Поэтому его место – быть в первых рядах. Особенно если группа продвигается к месту кача. Наиболее опасны мобы с масс параличем. Тут следует отметить что EE просто должен стоять в стороне от места куда направлен моб, кастующий заклинание. Радиус поражения масс параличем не так велик от основного таржета, который выбрал моб. И при правильной сноровке можно всегда уклоняться от облака парализации с анамицией типа poison. Собственно за долгое время нахождения в ТОИ я всего раз попал под масс паралич и то когда зацепили сразу трех таких мобов.
На рейд боссах EE нужен для наложения бафов bless shield/advanced block на танка и заливания mp танку. В маго партии EE только льет Ману магам. Палка с SA convertion – очень желательна.

4. Быстрый каст. Быстрый хил.
Наиболее быстрая скорость лечения достигается путем последовательного нажатия спелов Greater Heal + Vitilize. Оба спела при скорости каста 330 имеют 5 секундное время произнесения и 10 секундный reuse time. Таким образом, второй спел заряжается как раз к завершению каста первого. При реальной скорости каста (1000-1200) спел произноситься за время около 1 секунды. Что сопоставимо с реакцией человека и временем на выбор таржета для хила.
Спам battle heal лечит раза в 2 медленее, и поэтому практически не используется после 56 уровня.
Быстрая скорость каста достигается путем нанесения тату +5wit-5men. Использование одноручного оружия с SA Acumen и сбором сетов на увеличение скорости каста. Таким сетами являются Avadon set (+15% скорости), BW set + 15.5% к скорости. DC/Tallum Set + 25.5% к скорости каста. Не стоит переоценивать возможности a-grade сетов. Реальная скорость каста по сравнению с b-сетами увеличивается с 1006-1011 до 1100 (под бафами bers + acumen), т.е. всего на 10%. Т.е. EE может отдавать скажем не 1000hps/сек, а 1100. Набор 2-4 левелов EE позволяет лечить с такой же отдачей в b-сете, по сравнению с a-grade сетом.

5. Снаряжение. Тут все понятно – все что увеличивает скорость каста и защиту. Оружие – только с SA Acumen (Homonculus sword/Valhalla/Sword of miracle/Arcana mace) и только одноручное. Ибо во второй руке EE обязан держать щит. Чем больше pdef щита тем лучше. Неиспользование щита совершенно не оправдано. Уворот у всех магов/хилеров очень мал, поэтому agility и evasion не помогут. А 2 бафа на щит – очень даже. Например, топ-а щит с pdef 256 под бафом advanced block 3 превращается в 512 Pdef броню. Что фактически двое увеличивает защиту EE, Бафф bless shield позволяет срабатывать щиту в 90% случаев против луков, и довольно часто против контактных классов. Причем в пвп вероятность срабатывания щита как правило намного выше чем против мобов. Т.е. я не раз получал, например, тройное срабатывание щита, потом 3 удара от разных чаров и все в щит. Использование щита бесполезно если им не научиться пользоваться. Работает он тем лучше чем лучше ты повернут к чару/мобу, который тебя атакует. Активировать щит можно всегда путем выбора таржета, от которого нужно защитится и произнесением заклинания wind shackle/sleep, либо атакой.
Чтобы понять насколько эффективен щит могу привести только один пример. Чар с soul bow + 7 c 3300 patack стреляет не критами всего по 350 hps. Что не напрягаясь отличивается собственными хилами.
Если говорить про выбор топового сета, то таким я склоняюсь является tallum set. Основная его особенность это, что он увеливает Mdef усиливая защиту против магов. Когда как DC увеличивает pdef. Но так как щит у EE это почти пол защиты, то та прибавка в % отношении от DC довольно мала. Едиственным агрументом за DC я вижу, защиту от паралича. Но, научившись избегать паралич этот фактор можно игнорировать.

6. Пвп.
Пвп – это стихия EE. И собственно качать EE избегая всех пвп фактически означает то, что не будут использоваться основные преимущества класса EE, поэтому все, что выше описано можно не читать. Так как полезность EE-фермера довольно трудно обосновать. Все столкновения делятся на разные ситуации которые я хотел бы подчеркнуть отдельно.
6.1. Ганг партии. Тут EE без вариантов Best support. Основная задача Ганг группы – это быстрый внезапный вынос врагов. Как правило в 95% времени нет никаких равных пвп. Ганг группа хорошо подобрана, имея преимущество неожиданности, выносит практически без потерь все, что встречается на пути. Потребность в хиле возникает очень редко. Зато, как правило, в Ганг группе появляется большое число игроков с красными Никами. Их дальнейшее движение со счетчиком PK > 5 может представлять проблему. Но только не с EE. И поэтому группа продолжает обход зоны. Пока не выполнит поставленную задачу. Если группа натыкается на слишком сильного противника, который получил предупреждение о идущем ганге и подготовился – это мгновенный Party recall. Все ПК и вообщем-то все члены группы всегда должны быть в радиусе 600 от EE, чтобы party recall сработал. Как правило на ганге EE бежит сзади, прикрытый всей Ганг группой. После завершения Ганга все ПК делают soe-клан холл, если такой имеется. EE ждет и улетает последний, страхуя остальных.
6.2 Анти Ганг и отмытие ПК на мобах.
Имея EE ПК реально легко отмывать на мобах не сильно рискуя потерять снаряжение. В этом процессе очень важны 2 вещи. 1. Правильная позиция EE, 2. Room/exit control. Если группа просто бьет мобов или отмывает на них ПК, то более удобно для этого выбирать замкнутые пространства с одним входом/выходом и постоянным мониторингом этого входа. Позиция EE может быть двояка. Он либо сидит так чтобы видеть постоянно этот вход и появление противника с выбранной стороны. Либо находиться в самом дальнем углу комнаты, чтобы его достать могли последним. Наиболее правильным, при военном положении (30 клан варов) выбирать места реста с максимально далеким обзором. Чтобы перед группой была длинная комната с большим числом мобов, а кач ведется со стороны дальней от входа в направлению ко входу, так что EE всегда видит этот вход и стоит дальше всех. Такие комнаты, как правило, есть в любых пещерах/катакомбах. На открытых пространствах приходиться постоянно вертеть камерой. Что довольно тяжело реализовать физически и можно пропустить приход врага. В любом случае при появлении противника как правило это мгновенный party recall, только если не получена более достоверная развед информация о числе подошедших врагов. Намного проше сделать party recall/сбор/необходимый баф и самому провести атаку, чем дать воспользоваться противнику использовать фактор неожиданности, как очень большой козырь в ПвП.
6.3 Масс пвп.
Тут преимущества EE не так очевидны, и более предпочтительным в группе был бы бишоп. И все же не стоит недооценивать свой класс. Скорость отдачи hps/сек разнится с бишопом гдето в 1.5-2 раза. При равных левелах/тату/бафах. Более высокого левела EE может лечить даже быстрее бишопа, несмотря на отсутствие greater battle heal, особенно если билд бишопа сделан, например, в manaup, и у него нет +5wis.
Т.е. главное верить в то, что EE способен отлечить очень много ситуаций, ну и конечно всегда требовать от BD dance of concentration (это дает хил каждые 0.7-0.8 сек), если это возможно.
Общие правила поведения EE в пвп просты. Нужно быть незаметным и быстрым. Незаметность важна очень сильно, так как хилеры – это всегда main target в любом пвп. Чтобы тебя не доставали нужно постоянно находиться вне радиуса 900 противника. Это довольно легко реализуемо на практике.
1. Маго партии. Тут работа и легка и сложна одновременно. Облегчена потому что маги всегда находяться на дистанции 900 от своих противников. И хилеру нужно просто быть позади своих магов на расстоянии до 600 в центре группы. Оппоненты как правило будут сносить магов, так как у них мало hps/слабая физическая защита и хил как правило более спокойный. Зато нужно супер быстрая реакция и просто спам хилов. Так как почти все маги ходят со щитами Bless shield/advanced block/resist shock – это то, что сильно облегчит работу магов. Если SE более низкого уровня, то можно дать Wild magic для усиления атаки.
2. Луко партии. Поведение приблизительно такое же, как и в маго партии. Правда лучники как правило очень подвижные и очень часто бегают вперед и назад. EE не должен стоять как истукан, и смотреть за ходом. Он должен отрабытвать синхронные отходы с луками. Т.е. стайка луков всегда должны быть как щит самого EE. Как правило, кроме resist shock лукам от EE ничего не нужно. Иногда просят и agility.
3. Партии контактников. Я считаю это наиболее сложной для любого хилера группой. Проблема в том, что ножи как правило бегут вперед слишком далеко. И если держать их на таржете (расстояние 600) EE вплотную подходит/ или входит в ряды противника. А это означает, что он мгновенный труп. Поэтому тут поведением EE скорее держаться на расстоянии 600-900 от переднего фронта противника. Оставив ножей самих решать свои задачи. Как правило, грамотные контрактники после атаки успевают сделать отход, и получит свою порцию хилов. В противном случае они остаются без суппорта. Идеальны ситуации только тогда, когда противник стоит кучно и хилер стоит достаточно далеко от контактников и противника, но все же может их лечить.

Тренировка умений.
Собственно тренировка на арене – это как правило потеря времени. Во всяком случае, для EE. Так как основные умения нельзя отработать там. Единственным для чего может быть полезна арена – получить свою долю уверенности что ты можешь отлечить практически любую соло атаку на тебя.
Наиболее важный скилл – party recall должен быть отработан до автоматизма. Правда, когда на тебе висит куча народу начинает играть фактор растерянности (отвлекаешь внимание на свои быстро падающие Hps) и иногда можно просто промахнуться по нужной клавише. Принятие решения за party recall лежит чаще всего только на тебе. И решение часто должно быть принято в течении 1-2 секунд. За это время EE как правило не успевает оценить ситуацию (сколько противников прибежало). Но тут работает нормальное правило – если не бояться атаковать – то значит силы не маленькие – и шансы победить были. Поэтому использование party recall почти всегда оправдано.
Тренировка работы со щитом. Этот скил можно потренировать и на арене, пробуя пвп с луками или ножами. Путем наложения sleep/wind shackle. Sleep через mental как правило не проходит, прохожление wind shackle шанс выше. Но главное научиться ловить таржет противника и всегда успевать разворачивать себя лицом к нему. Это умение очень пригодиться в полевых условиях, когда ножи будут вплотную подбегать к тебе.
Тренировка групповых атак/отходов. Это умение отрабатывается только в Ганг группах/пвп. Особенно важно натренировать синхронный отход по отходу твоих партнеров. Можно прицепиться к соло магу и попробывать лечить его off party. Маги в соло тоже очень подвижны и бегают вперед назад. И твой отдох должен быть синхронен.
Тренировка селф-хила. Использование ghp мало эффективно. Слишком большой reuse time. Намного проще просто лечить себя хилами, что намного сильнее и быстрее. В тоже время GCP potion лечат по 200cp и почти не имеют лага при использовании, что позволяет не отвлекаться от хила партнеров, даже если на тебя насели вплотную.
Тренировка sleep control. Умение сбивать касты через sleep я лично тренировал в FG на Cancel мобах. Хорошая тренировка идет и в ЛОА если идти ко второму мосту и держать всех магомобов в sleepe.
Тренировка регенерации маны.
Mana хилера это его жизнь. Регенерация маны зависит от режима движения хилера.
Бег – коэффициент регенерации = 0.7
Шаг – 1.0
Стоя – 1.1
Сидя – 1.5.
Из этого следует, что основными положениями хилера являются сидение и режим ходьбы. Правда перед пвп, и для реализации sleep control, шаг непригоден, поэтому должен быть сразу же переключен на бег.

FAQ для EE (оригинальный топик расширен последующим обсуждением).
1. Не описан Wild Magic.
Wild Magic 1 - Magic Critical rate +200% (62 уровень)
Wild Magic 2 - Magic Critical rate +300% (70 уровень)
EE не часто использует, так как те же бафы есть у SE, а маги без SE не ходят.
2. Насколько эффективен resist shock?
На мобах мобах почти не эффективен. В пвп шанс попаст в стан порядка 20-30%. Что позволяет чувствовать себя довольно уверенно.
3. Каков процент срабытывания щита?
На мобах контактниках - около 40%. На мобах лучниках - порядка 90%.
Против чаров лучников 90-95%, против чаров контакников - порядка 50% (оценочно). Во всех случаях требуется угол +/- 20 градусов в сторону противника. Желательно 0 градусов.
4. Какой каст speed максимально разогнанного EE под acum3/besr 2?
Avadon/Karmian/Devotion - 1006, BW set - 1011, DC/Tallum Set - 1108.
Бонусы возможны только следующие:
* 1.3 - Dance of concentration, реально работает только в маго парти.
* 1.2 - Prophecy Of Water/Chant Of Victory - спел 78 уровня (Eva Saint и Doomcryer)
* 1.04 - бонус кольца Ring Of Bauim - можно использовать только с 76+ уровня
* 1.16 - бонус от Hot spring Malaria 4 level. Временно получаемый бонус на 1 час, если кастер просидел определенное время в локации Hot Spring. Определить наличие этого бонуса можно по характерной анимации типа Poison, не проходящей довольно длительное время.
5. Как расчитать реальную скорость работы хилера EE в секундах?
Время каста без соски = базовое время спела * 330 / каст спеед кастера
Время каста с соской = базовое время спела * (330 / 1.41) / каст спеед кастера
Время повтороного использования спела = базовый reuse-time * (330/1.41) * модификатор reuse-time/ каст спеед кастера.
Модификаторов re-use time все несколько:
Seal of Suspension (overlord) = 3
Song of champion (sws 78) = 0.7
Gift of Seraphim (Elemental Summoner) = 0.65
6. Каковы бонусы EE на третьей профе?
Реальный смысл качаться для EE на 78 уровень (после 56..64) - это обладание на 78 заклинанием Prophecy Of Water: MP regen per tick +20%, M.Atk. +20%, M.Def. +20%, Speed -20%, Casting Spd. +20%, Magic Critical Rate +100%, Debuff Resistance +10%
Подобным эффектом обладает Chant Of Victory от варкраера 78, но там отсутствует эффект прибавки шанса критической магической атаки.
7. Какие заклинания точатся на 76-78 уровнях?
У EE точаться практически все заклинания в сторону уменьшения потребления количества расходуемого mp и увеличения времени действия бафов. Но как по мне, единственное, что следует точить - это заклинание recharge. На 78 уровне реально точить без особых штрафов до 9 уровня (шанс заточки > 80%). На этот уровне затраты на recharge будут 123mp, при отдаче 142mp. Т.е. бонус почти 20%. Так как до С6 речарджеры могут использовать Recharge на себя, то использование заклинания на себя (так называемый self recharge) будет давать 19 mp за каст.
При наличии sws 78 уровня, у которого есть песня на уменьшение потребления Mp за каст еще на 20% можно получать просто гиганский рост востановления mp. С учетом скорости каста это позволит регенерировать почти всю линейку маны всего за пару минут.
8. Какой эффект от заклинания Wind Shackle?
На уровнях 40+ от уменьшает скорость физической атаки на 23%. Чемс выше уровень спела, тем больше шанс прохождения.
9. Какие штрафы у заклинания Recharge?
Основой для расчета является разница между левелом скила recharge и левелом игрока, которому идет заливание маны. Как правило, при достижении очередного левела со скилами EE сразу учит recharge в максимум. Это означает, что recharge левелах 52-55, 56-59, 60-61, 62-63.... и т.д. одинаковый и действуют одинаковые штрафы. Поэтому правило о +10 левелах не совсем точно.
Могу просто привести конкретные факты.
На 67 при заливании маны 73 - 122 затраты - 97 gain
на 68 - 73, затраты 126 gain 126
на 68 - 74, затраты 126 gain 113 (штраф 10%)
на 68 - 77, затраты 126 gain 77 (штраф 40%)
на 67 - 77, затраты 122 gain 46 (штраф 70%)
Маги, в отличие от других классов имеют прибавку к получению маны. Прибавка зависит от уровня их скила. По уровням не скажу.
Но 68 при затратах 126 - 70 магу льет 200mp, 73 магу льет 205mp. Т.е. можно говорить о прибавке порядка 60%. 77 магу лью 120mp, что гдето равно 77 * 1.6
10. Какой процент воскрешения у EE?
70% на 56 уровне, 75% на 64 уровне, 80% на 74 уровне. Процент достигается при наличии wis > 26-27, т.е. достаточно обычной тату +4wit, и любой сет, чтобы получить максимально возможный на левеле % воскрешения.


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.

 
GeoStarДата: Пятница, 20.02.2009, 18:56 | Сообщение # 2
Турист
Группа: Друзья клана
Ник в игре: Гео
Награды: 1
Сообщений: 851
Репутация: 8
Статус: Offline
причем тут фогейм? гайд для С4 хроник....

=))) а вобще чувак поотжигал)))))
и "панелька нагибатора" это самое то для него)))


<====== Задрот мод OFF
 
Приют клана Wanderers » Флудильня » Таверна » Гайд для ЕЕ (Отжиги с 4game :))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright Wanderers © 2020 | Сайт создан в системе uCoz